従来の単年度版とは全く異なるテーマ・内容・データ、10年に一度の「白書」となります。テレビゲーム産業の過去10年における変化と、現在に到る要因を解き明かす。今後の展望や在り方とは。単年度版と異なる斬新な切り口のデータとゲーム業界を代表する経営者、分野のエキスパートとして活躍された総勢20名の豪華執筆陣による知見が詰まっています。
CONTENTS
Chapter1 総括
ユーザー体験を実現する「価値総和」の極大化
細川 敦
【株式会社メディアクリエイト 代表取締役】
つくりたい情熱、育てる企業カルチャー
丸山 茂雄
【元 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 会長/
元 株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメント 社長
現 株式会社247ミュージック 会長】
Chapter2 経営・産業
「経験値」をリセットして原点回帰を 〜その中で変えない“カプコンらしさ”〜
一井 克彦
【株式会社カプコン 取締役 専務執行役員 コンシューマゲーム事業管掌】
次の2周目は時代の先取り感が不可欠
鵜之澤 伸
【株式会社バンダイナムコゲームス 代表取締役副社長】
せめぎ合うハイエンドとカジュアルゲームそこにチャンスと強みがある
榎本 真司
【株式会社コナミデジタルエンタテインメント 副社長 CS事業統括】
進む地産地消、第4の市場開拓へ
鶴見 尚也
【株式会社セガ 常務取締役 海外リージョン統括本部長 兼 コンシューマ事業担当】
いずれ垣根が消滅するソーシャルと家庭用ゲーム
松原 健二
【ジンガジャパン株式会社 代表取締役社長 CEO】
豊富な「種」を活かすゲーム体験の創出とインタラクティブの普遍性
吉田 修平
【株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ プレジデント】
北米のFacebookユーザーは2億人に!
〜コンソールは今やゲームの一部、広義のマルチプラットフォーム戦略が重要〜
入江 秀明
【株式会社エイジテック 代表取締役社長】
Chapter3 市場動向
3-01 ハード・ソフトの関係から見る市場の移り変わり
3-02 ユーザーの性質と消費行動の特徴
3-03 中古市場の動向
Chapter4 参入障壁/小規模タイトルの性質
4-01 サードパーティのゲーム市場に対する参入障壁の起伏
4-02 販売本数5万本未満のタイトルの動向
Chapter5 同業種間競争
5-01 メーカーの参入状況の推移から見る同業種間競争の変化
5-02 主要メーカーの動向から見る同業種間競争の変化
Chapter6 専門分野Ⅰ(宣伝・流通)
「攻め」の宣伝でゲームを業界の外に出す
萩原 良輔
【株式会社カプコン CS事業統括 CS営業推進部 パブリシティ企画推進室長 兼
キャラクター・コンテンツ事業統括 出版編集室長 兼 編集・企画チーム長】
店舗はゲーム産業を支え、守る、縁の下の力持ち
堀 久志
【株式会社テイツー 代表取締役社長】
テレビゲーム流通の変遷から見た業界勢力図
野本 章
【株式会社セガ 執行役員 国内リージョン統括本部
国内CS事業部 事業部長 兼 国内営業部 部長】
Chapter7 専門分野Ⅱ(クリエイター・ミドルウェア)
明日のヒラメキがゲームに新風を吹き込む
はしもと よしふみ
【株式会社マーベラスAQL 執行役員 コンシューマ事業部 副事業部長】
いつだって大変。すくむことなく前進、ただし学べ!
松山 洋
【株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役社長 兼 ディレクター】
進化するゲーム、変化するミドルウェアの役割 〜ミドルウェアから見たゲームの10年と今後〜
押見 正雄
【株式会社CRI・ミドルウェア 代表取締役専務 CTO】
Chapter8 専門分野Ⅲ(ソーシャル・有識者)
インセンティブ設計が鍵となるソーシャルゲーム
(監修)斉藤 徹
【株式会社ループス・コミュニケーションズ 代表取締役社長】
岡村 健右
【株式会社ループス・コミュニケーションズ ソーシャルメディアコンサルタント】
新しい「レジャー市場」を創造したソーシャルゲーム
荒木 正人
【三菱UFJモルガン・スタンレー証券株式会社 シニアアナリスト】
誰がイノベーションを「わかる」のか
井上 明人
【国際大学GLOCOM研究員 助教】
Chapter9 ユーザーの変化と市場予測
9-01 ハードユーザー属性
9-02 ユーザー意識
9-03 需要予測と未来像
Chapter10 技術から見たゲーム開発の変遷
ソフトウェア開発者視点で俯瞰したゲーム業界の変遷
吉岡 直人
【株式会社スクウェア・エニックス チーフ・テクノロジスト】
Column
巻末資料
機種別歴代販売本数Best50