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レポートナンバー 0000002427

2010-2011年版 ソーシャルゲームユーザー全解剖

株式会社メディアクリエイト

〜ユーザープロファイルによる市場動向分析〜

発刊日 2010/10/22

言語日本語

体裁CD-ROM A4/90ページ

ライセンス/価格90ページ

0000002427

CD-ROM A4版 198,000 円(税込)

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レポート概要

SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)の普及により、そのコミュニケーションを活かしたソーシャルゲームの市場が急激な拡大を見せています。グリーやDeNAのテレビコマーシャルも多く目にします。ソーシャルゲームの2010年度の市場規模は約1,000億円規模になるとの見方もあります。現モバイルにとどまらず、今後のスマートフォンの普及により、当サービスは新たなフェイズを迎え、さらに飛躍するものと考えられます。

しかしながら、ソーシャルゲームユーザーの現状は、十分に分かっておりません。この1,000億円やユーザーの消費時間が新規に生まれたものか、あるいは何かの代替として、他の市場やユーザーの時間を奪ったのかも不明確です。テレビゲームユーザーとの重複や競合の程度についても、きちんとした調査データがありません。裏づけもなく、ソーシャルゲームがテレビゲーム市場を浸食していると見なされているのが実情です。

当調査のねらいは、ソーシャルゲームユーザーのプロファイル調査を通して、ソーシャルゲーム市場の現状および将来像を展望するとともに、余暇時間の過ごし方や娯楽への支出状況、関心の対象を明らかにすることです。また、ソーシャルゲームを通して、家庭用ゲームのユーザー像を捉えることです。

当調査では10,000人という大規模なアンケート調査を基に、わが国のソーシャルゲームユーザーと家庭用ゲーム機ユーザーの現状を概観するものです。本アンケート調査では、ソーシャルゲーム、コンシューマーゲームそれぞれについて、「過去」「現在」「将来」の3時制でのプレイ状況を質問しています。
  「過去」にやっていたか、やっていないか。
  「現在」やっているか、やっていないか。
  「将来」にやりたいか、やりたくないか。

まず、ソーシャルゲーム、コンシューマーゲームそれぞれの「現在のプレイ状況」を基に、わが国のゲーム人口を推計し、両者の重複度合いについても、明確に示しています。

「過去」「現在」「将来」の3時点のプレイ状況を全て考慮し、17タイプについてのユーザー分類を定義しました。その17タイプの中から重要で代表的だと思われる次の4タイプについては、更に詳細なアンケート調査を実施しました。
  ・ 両方を遊んでいる「ゲーマー」タイプ
  ・ ソーシャルゲームのみを遊ぶ「ソーシャル」タイプ
  ・ 家庭用ゲームから「ソーシャルゲームへの移行」タイプ
  ・ 家庭用ゲームから離れ、ソーシャルゲームに興味のない「卒業」タイプ

レポート詳細

構成

図解チャート(PDF、A4・37ページ)
分析レポート(PDF、A4・40ページ)
クロス集計表(.xls)

発行・調査・分析

株式会社メディアクリエイト

構成と特徴

今回の調査報告書は、「分析レポート」・「図解チャート」・「調査データ」から構成されています。

「分析レポート」
①調査概要、②ゲーム人口推計、③17タイプのユーザー分類の定義と今後の予測、④コンシューマーゲームとソーシャルゲームの相関関係の検証について詳述しています。第1回調査に基づいて、コンシューマーゲームを遊んだことがある人ほど、ソーシャルゲームを遊んでいるという仮説を、統計的手法を用いて検証しています。
下記、「図解チャート」の根拠説明となっています。

「図解チャート」
上記分析レポートのうち、主に①②③について、分かりやすく図解したものとなっています。1ページごとに項目をまとめ、イラストや図表で結果をビジュアルに表現しており、どなたでも一目で現状を分かり易く理解できるよう工夫しています。

「調査データ」
家庭用ゲームとソーシャルゲームユーザーの属性について、「過去」「現在」「将来」のプレイ状況に基づいた分類を軸とした、全設問のクロス集計表。

CONTENTS

〈1〉 分析レポート
はじめに
  1. 調査概要
  2. ゲーム人口推計
  3. 17タイプのユーザー分類の定義と今後の予測
  4. コンシューマーゲームとソーシャルゲームの相関関係
〈2〉 図解チャート
  1. ソーシャルゲームユーザーの人口規模
    ソーシャルゲームユーザー数は887万人、内課金ユーザーは約20%
  2. 代表的なユーザー8タイプ
    ゲームに興味なし 3,630万人
    家庭用ゲームは卒業、ソーシャルゲーム興味なし 920万人
    家庭用もソーシャルも両方のゲーム大好き 580万人
    家庭用ゲームは卒業、ソーシャルゲームを遊んでいく 110万人
    ソーシャルゲームだけ遊ぶ 140万人
    家庭用ゲームで遊んでいく、ソーシャル興味なし 1,940万人
    家庭用ゲームが中心、ソーシャルは遊んでいるが一時的 210万人
    家庭用ゲームが中心、ソーシャルには興味あり 160万人
  3. ここまでのまとめ
  4. 詳細なユーザー4タイプのプロファイル
  5. ゲーマータイプ
    新製品や新サービスへの関心に敏感な好奇心旺盛タイプ
  6. ソーシャルタイプ
    独身者で比較的受け身タイプ
  7. ソーシャルゲーム移行タイプ
    既婚者が多く可処分時間は少ないが所得は大
  8. 卒業タイプ
    消費傾向には保守的傾向があるが、余暇ではアウトドア志向が強い
  9. ゲーマータイプとソーシャル移行タイプ比較、移行の理由は?
  10. ソーシャル移行タイプと卒業タイプ比較、卒業の理由は?
  11. ソーシャル移行タイプとソーシャルタイプの比較、差異は?
  12. ゲーマー、移行、ソーシャルのタイプ別課金状況
  13. まとめ1
    ソーシャルゲームは家庭用ゲームユーザーを奪っているか?
  14. まとめ2
    ソーシャルゲームは家庭用ゲームユーザーを創出するか?
  15. まとめ3
    ソーシャルゲームユーザー数はこのまま増加するか?
  16. まとめ4
    ソーシャルゲームへの支出が高いユーザーはどんな人たちか?
  17. 総括
〈3〉 データ
クロス集計表

調査概要

■調査方法
 インターネットによるアンケート調査

■モニター数
 第1回:10,000人
 第2回:第1回調査を基に600人を抽出

■調査期間
 2011年7月〜8月

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