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レポートナンバー 0000033908

メタバース市場に関する現状分析

株式会社シード・プランニング

情報という視点から考える「メタバース技術」

発刊日 2023/01/05

言語日本語

体裁A4/225ページ

ライセンス/価格225ページ

0000033908

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ポイント

5年以内に世界市場規模10兆を超えるとも言われる「メタバース」の現状を徹底分析!
単なる一過性のブームに終わらない「メタバース」世界の構築の可能性及びその展望像を現状から想定。
「メタバース」という空間が構築される事による、これからのビジネスを再定義!

レポート概要

先般のコロナ禍がいまだ落ち着きを得ない中、「メタバース」が全世界でバズワード化しています。コロナ禍により、外出の自粛やリモートワークがもはや一部では定着し、オンライン上で仕事・娯楽・コミュニケーション・生活等様々な社会活動が可能である事が証明されつつある中での出来事です。

しかし巷に蔓延る「メタバース」のビジネス転用や、メタバースによる経済効果、NFT・暗号通貨を含めたビジネスへの催促には、情報が不透明で具体性のない情報も多く含まれています。メタバースがバズワード化した現状を投機的な手法と考え、しっかりと技術運用し、世界に対する概念理解をしないまま投機的な利益のみを目指すところも少なくありません。

本書では、「メタバース」の概念思考から立脚し、果たして現在のいわゆる「メタバース」とはとのような存在であり、また投機的なメタバース利用と実益のあるメタバース利用はどのように異なるか?ということに主眼を置き、調査を行いました。

レポート詳細

プレスリリース

本レポートはプレスリリースにも掲載されました。
詳細は以下のページをご覧下さい。

https://www.seedplanning.co.jp/news/news2023020701/

目次

第一章 メタバースとはなにか?

【1】 メタバースとは何か?
  (1) 現時点におけるメタバースの定義
  (2) 「情報」という観点で考えるメタバースの本質に関する推察
  (3) リアルとバーチャルの間に存在するメタバース
  (4) メタバースの「価値」
  (5) メタバースの「数」
  (6) 「メタバース」の条件のその価値
  (7) まとめ
【2】 メタバースの歴史
  (1) 「メタバース」に至る歴史的概況
  (2) 2000年までの「メタバース」
  (3) 「セカンドライフ」と「メタバース」
  (4) 2000年以降、原題に繋がる「メタバース」
【3】 web3とWeb3.0
  (1) Web1.0から2.0まで、そしてweb3
  (2) Web2.0とはなにか?
  (3) web3とWeb3.0とP2Pと「メタバース」
  (4) ブロックチェーン・NFTと暗号資産、非中央集権化
  (5) メタバースとの関係性

第二章 メタバースの現在の市場分析

【1】 4つのメタバース
  (1) 混在するメタバースの概念の切り分け
  (2) 世界観
  (3) データの方向性
  (4) 世界観とデータの方向性で考えるメタバースの4つの象限
【2】 メタバース発展に関わる課題
  (1) メタバースの発展における「課題」とはなにか
  (2) 各種課題について
【3】 メタバースにおけるビジネスポジション
  (1) 俯瞰的に見る「メタバース」について
  (2) インフラ(7. Infrastructur)
  (3) 分散システム(5.  Decentralize)
  (4) デバイス(6.  Human interface)
  (5) 空間コンピューティング(4.  Spatial computing)
  (6) クリエイターエコノミー(3.  Creator Economy)
  (7) プラットフォーム(2.  Discovery)
  (8) コンテンツ(1.  Experience)

第三章 事例調査(ヒアリング調査)

◆ヒアリング調査(10件):
Adobe.inc、株式会社バーチャルキャスト、パーソルマーケティング株式会社、一般社団法人ジャパン・コンテンツ・ブロックチェーン・イニシアティブ(略称JCBI)、株式会社Gaudiy、コインチェック株式会社、株式会社HIKKY、Future Tech Hub(ブレイクポイント株式会社)、株式会社桜花一門、メタバースキャリアコンサルティング集会(イベント)

第四章 GAFAmの動向

【1】 Amazon.com, Inc
【2】 Apple Inc
【3】 Google LCC (Alphabet Inc.)
【4】 META(Facebook)
【5】 Microsoft Corporation

第五章 事例調査(文献調査)

◆文献調査:
事例調査(21件):VRChat.inc、クラスター株式会社、REALITY株式会社、Solirax Studios s.r.o.、Rec Room Inc.、ピクシブ株式会社、Mozilla Corporation、凸版印刷株式会社(MiraVerse・Metapa)、大日本印刷株式会社(PARALLEL SITE)、株式会社NTTコノキュー、イマクリエイト株式会社、株式会社Gugenka、株式会社ジョリーグッド、株式会社ガイアリンク、ラストマイルワークス株式会社、株式会社ポケット・クエリーズ、株式会社Psychic VR Lab(株)、Preferred Networks、PLATEAU(国土交通省)、デジタルツイン実現プロジェクト(東京都) 、 Symmetry Dimensions Inc.

第六章 周辺デバイス・プラットフォーム紹介

【1】 周辺デバイスの事例紹介(26シリーズ)

◆Meta(Oculus)、VIVE、PSVR/Mocopi、Valve index、Pico、Pimax、Varjo、HoloLens、Google Glass、Magic Leap、MREAL、MOVERIO、Vuzix、Nreal、HaritoraX/mutalk、Uni-motion、MVN、MetaGloves/Prime Gloves、SenseGlove、Perception、TESLASUIT、Tact、Virtuix Omuni、KAT Walk、Cybershoes、leap MOTION

【2】 国内プラットフォーム事例紹介(17件)

◆株式会社メタバーズ、monoAI technology株式会社(モノアイテクノロジー) 、株式会社ベンド、oVice株式会社、株式会社 グミ 、株式会社ナノコネクト、株式会社OPSION 、冒険社プラコレ、株式会社palan、株式会社KWD、Suishow株式会社、株式会社vartique、株式会社MetaLab、株式会社 m-Lab、株式会社VARK、株式会社Synamon、JP GAMES株式会社

【3】 その他プラットフォーム紹介(6件)

◆Roblox Corp, Valve Corporation, Epid Games,Inc、Decentraland Foundation(非営利団体)、Animoca Brands Corporation、Roblox、Naver Z Corporation

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