VR/AR/MRは、複雑な仕組みと多数の要素技術を組み合わせで成立するハイブリッドな世界である。VR/AR/MRがもたらす豊かなポテンシャルをもとめ、世界中のメーカー、ITベンダー、ベンチャーが挙るように”VR/AR/MR業界”へ続々と参入を果たし、投資活動も活発である。
また、重層的な応用、広範な分野での利活用の進展をきっかけに、VRとARの融合、MR(複合現実)への進化、”XR”としてのグレードアップが本格化している。一方で、製品化、アプリケーションやサービス開発を競いあうなかで、百花繚乱、プラットフォーム乱立の様相を呈している。
本調査報告書は、これらVR/AR/MRに係る事業参入、開発、応用、利活用に当たっておさえておくべき傾向、方向性、課題、事例、事業プロファイルなどについて、カテゴリー別、適用領域別に網羅的にまとめ、白書として刊行したものである。
内容編成(目次)
序
第1章 VR(仮想現実)・AR(拡張現実)の開発・応用・利活用 概説
1-1 「AWE(Augmented World Expo)」に見るVR/AR/MRの方向性
[1] 概況・近況
[2] AWEで注目を集めた今後の新しい方向性
1-2 「東京ゲームショウ2016」に見るVR/ARゲーム最新動向
1-3 乱立するVR・ARプラットフォーム
第2章 有望視される対象領域・適用分野
2-1 概説
2-2 実用化が有望視される医療、工場現場、自動車分野
2-3 期待が集まる教育・アート・観光・広告・展示分野での応用
[1] 広告・メディア向けAR(拡張現実)アプリケーション
[2] デジタルサイネージへの適用
[3] HMI・人間工学の適用拡大
第3章 VR/AR/MRと自動運転/コックピット支援[1]
3-1 概況・近況
3-2 開発競争が加速する自動車むけAR環境の整備
3-3 「センサーフュージョン」による空間の3次元的に把握
3-4 ADAS(先進運転支援システム)/LiDAR(レーザースキャナ)とVR/AR技術
3-5 自動運転ロボットが認識する仮想世界とドライビングシミュレーション
3-6 3次元認識センサー「LiDAR」とVR・ARへの応用
3-7 先進メーカー各社動向
第4章 VR/AR/MRと自動運転/コックピット支援[2]
4-1 VRによる衝突安全性解析の自動化モデル
4-2 仮想試乗体験/VRによる安全運転シミュレーター
4-3 次世代インストルメントパネル「バーチャルダッシュボード」
4-4 飛行機のパイロット及び整備士訓練支援
4-5 VRヘッドマウントディスプレー(HMD)を使った自動制御体験
第5章 次世代医療機器/介護支援とVR/AR/MR[1]
5-1 生体情報のモニタリング/バイタルサイン技術の潮流
[1] 概況
[2] センサー+ICTでのバイタルデータ活用事例
5-2 生体情報のモニタリング/バイタルサイン技術とVR/AR技術の統合
5-3 根拠に基づく医療(EBM)とVR/AR/MR技術の結合
5-4 VRを活用した次世代医療映像技術
5-5 VRを用いた多地点協働型手術支援システム
5-6 医療用ナビゲーションシステム
[1] 概説
[2] 次世代コンピュータ支援外科
[3] 次世代外科手術システム
[4] 次世代医療用ロボット
5-7 医療向けAR(augmented reality:拡張現実感)/3D活用
[1] 概況・近況
[2] 3D遠隔診療を促進する人工知能
第6章 次世代医療/介護支援とVR/AR/MR[2]
6-1 VRを使った幻肢痛(軽減)の治療法
6-2 AR(拡張現実)を活用した認知行動療法
6-3 VR/ARを活用した精神疾患の症状理解
6-4 VR・ARを活用した歯科治療支援
6-5 VR下のアバターによるBMI(Brain Machine Interface)技術
6-6 ロボットによる遠隔VR手術
6-7 脳波によるストレス度推定を応用したブレインウェア型VRゴーグル
6-8 VRを使った介護支援サービス
6-9 その他、応用・実装・活用事例
第7章 スマート・マニファクチャリングとVR/AR/MR
7-1 大手製造業で進む「バーチャルものづくり」の取り組み
7-2 3D映像を活用した製造業イノベーション
7-3 3D CADとVR技術の結合
7-4 3DプリンタとVR技術の結合
7-5 プロダクトデザインとVR/AR/MR
第8章 建設・建築業界で進む多角的なVR展開
8-1 設計、解析、施工管理、維持管理分野におけるVR応用
8-2 VRを使った「疑似建設」、「住宅疑似体験システム」
8-3 VRを使った「施工管理者向け研修システム」
8-4 BIMを活用したVR展開
[1] 概説
[2] BIMデータをVRデータへ変換するクラウドサービス
8-5 事故・災害事象向け統合VRシステム
8-6 VRによる重機の遠隔操作システム
8-7 建設機械開発におけるVR活用
8-8 VRを使ったリフォーム体験活用技術
第9章 VR/AR/MRと次世代ロボット/ドローン
9-1 VRヘッドセット/PlayStation VRを使ったヒューマノイドロボット
9-2 グーグルがてがける次世代ロボット
9-3 介護ロボットとVR
9-4 VR/ARとドローン技術の結合
第10章 VR/AR技術を活用した次世代サービスモデル
10-1 EBSの潮流と次世代サービスの形成
[1] サービス産業向け次世代センシング技術とEBS
[2] MR情報循環技術によるEBS 推進
10-2 ネットショッピングと連携した次世代金融サービス
第11章 広告・不動産業界・自治体で進む多角的なVR展開
11-1 広告・動画技術の進化を促進するVR活用
11-2 VR/ARを使った自治体PR
11-3 VRを使った不動産物件の紹介・販促
11-4 自治体PRとVR活用モデル
11-5 自治体PRとVR活用事例
第12章 観光・旅行・ホテル業界におけるVR/AR/MR活用
12-1 導入が進むVRを活用した観光疑似体験/アトラクションシステム
12-2 VR/ARを活用したテーマパーク
12-3 VR/ARを活用した訪日客向け観光情報アプリ
12-4 体験型映像アトラクション
12-5 VRによる海外旅行販促
12-6 その他応用・実装・利活用事例
第13章 小売り・EC・デパート業界で広がりを見せるVRショッピング
13-1 VRショッピングの台頭
13-2 小売業界で広がりをみせるVRの活用
[1] Microsoft HoloLensの導入・活用
[2] 三越伊勢丹ホールディングス
[3] バルス
13-3 VRを活用したカタログ通販
第14章 VRを活用した展示・販売促進
14-1 VR装置とスマートフォンを使った販促支援
14-2 仮想現実ショールーム
14-3 VRを活用した家具・照明の展示・販促サービス
第15章 スマートセールスとVR/AR/MR
15-1 スマートグラスによる3DデータのVR変換と顧客向けプレゼン
15-2 VRを使った個人投資家の新規顧客開拓
第16章 ARとO2Oマーケティングの結合
16-1 ARとO2Oの良好・密接な関係
16-2 マーケティング費用対効果を向上させるARとO2Oマーケティングの結合
16-3 位置情報を使ったO2O型キュレーションサービス
第17章 教育・芸術分野におけるVR/AR/MR活用
17-1 端末をかざすとキャラクターが飛び出す絵本
17-2 床に広げて読む特大サイズの絵本
17-3 英会話教材における360 度映像の活用
17-4 教育分野におけるVR体験プログラム導入事例
[1] Google 「Expeditions Pioneer Program」
[2] Best Buy 「学校向けキット」
[3] リクルートマーケティングパートナーズ オンライン学習サービス「スタディサプリ」
17-5 芸術向けHMDコンテンツの活用
17-6 全球型映像施設
第18章 VR/AR/MRによる次世代動画・メディア・出版モデル
18-1 VRによるスポーツ映像配信サービス
[1] グリー
[2] ジェイ・スポーツ
[3] NBA
18-2 VRを活用したニュースメディア
第19章 スポーツ業界・フィットネス業界におけるVR/AR/MR活用
19-1 VR・AR/3Dを使ったスポーツ観戦
[1] NBC
[2] SAP
[3] STRIVR Labs
19-2 フィットネス業界で試験導入が進むVR展開
[1] VR新業態で顧客開拓を図るルネサンス
[2] 人気を集める「VRフィットネス/暗闇フィットネス」
19-3 脳科学・生体情報モニターとVR・ARの統合
19-4 VRを使ったスポーツ疑似体感
19-5 スポーツパフォーマンス向上支援/VRトレーニングシステム
[1] NTTデータ
[2] 東芝
[3] 日本IBM
19-6 その他応用・実装・利活用事例
第20章 スマートシティ/スマートハウスとVR/AR/MR
20-1 都市・環境価値を可視化とVR/AR/MR
20-2 スマートシティ/次世代自動車におけるVR/AR/MR利用の拡大
20-3 「ノマド化する市民意識」と「都市の視線」
20-4 都市システムとメディア・システムの融合
20-5 スマートハウス/デジタル家電とVR・AR
第21章 VR(仮想現実)/参入メーカー・ベンダーの概要・動向(海外?米欧)
21-1 Facebook(フェイスブック)
21-2 Google(グーグル)
21-3 Micrsoft(マイクロソフト)
21-4 IBM
21-5 NVIDIA
21-6 Qualcomm(クアルコム)
21-7 Apple(アップル)
21-8 Oculus VR(オキュラスVr)
21-9 Osterhout Design Group(ODG)
21-10 Nokia(ノキア)
21-11 Royal Philips(コーニンクレッカ フィリップス)
21-12 Acer
21-13 Mattel
21-14 Movidius
21-15 cognitiveVR
21-16 Ecocarrier
21-17 Leopoly
21-18 MANTIS VISION
21-19 Washington Post(ワシントン・ポスト)
21-20 ABC/ABC News
21-21 USA Today
21-22 Six Flags Entertainment
21-23 Dverse(ディヴァース)
21-24 GoPro
21-25 Accessories for Technology(アクセサリーズ・フォー・テクノロジー)
21-26 Atheer
21-27 Optech4D
21-28 zSpace
21-29 Tactical Haptics
21-30 uSens
21-31 Lifeliqe
21-32 JoinPad
21-33 Pikkart
第22章 VR(仮想現実)/参入メーカー・ベンダーの概要・動向(中国・アジア)
22-1 Samsung Electronics
22-2 楽視網信息技術(LeEco)
22-3 宏達国際電子(HTC)
22-4 TCL集団股份有限公司
22-5 台湾積体電路製造(TSMC)
22-6 華為技術(Huawei Technologies)
22-7 視+AR (Sight Plus)
22-8 亮风台(HISCENE)
22-9 北京耐徳佳(NEDPLUSAR)
22-10 seeklight
22-11 触景
22-12 戈蓝(GALLANT)
22-13 Tencent Gad
22-14 幻眼(EYESAR)
22-15 成都米有
22-16 Digital Domein Holdings
22-17 阿里巴巴集団(Alibaba Group Holding Limited)
22-18 百度(Baidu)
22-19 騰訊HD(Tencent)
第23章 VR(仮想現実)/参入メーカー・ベンダーの概要・動向(国内)
23-1 ソニー/ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)
23-2 ポケモン
23-3 NTTコミュニケーションズ
23-4 KDDI
23-5 NTTドコモ
23-6 NEC
23-7 NECグループ
23-8 東洋ビジネスエンジニアリング
23-9 ソフトバンクグループ
23-10 キヤノン
23-11 セイコーエプソン
23-12 電通
23-13 NHK
23-14 フジ・メディア・ホールディングス
23-15 フジテレビジョン
23-16 サイバーエージェント
23-17 ジョリーグッド
23-18 三菱地所グループ
23-19 双日
23-20 楽天
23-21 エレコム
23-22 凸版印刷
23-23 大日本印刷
23-24 乃村工芸社
23-25 コマツ
23-26 リコー
23-27グリー/フジテレビジョン
23-28 FOVE
23-29 任天堂
23-30 スクウェア・エニックス・ホールディングス
23-31 バンダイナムコエンターテインメント
23-32 セガサミーホールディングス
23-33 コロプラ/COLOPL NI
23-34 CRI・ミドルウェア
23-35 IGポート
23-36 シリコンスタジオ
23-37 イグニス
23-38 ポールトゥウィン・ピットクルーホールディングス
23-39 カヤック
23-40 東海テレビ放送
23-41 ハコスコ
23-42 夢真ホールディングス
23-43 インテリジェンス
23-44 サントリー
23-45 イケア/イケア・ジャパン
第24章 AR(拡張現実)/主要参入メーカー・ベンダーの概要・動向(海外)
24-1 グーグル
24-2 マイクロソフト
24-3 Magic Leap
24-4 Meta
24-5 Blippar
24-6 京東商城(JD.com)
24-7 Meta
24-8 RE'FLEKT
24-9 ScopeAR
24-10 SoftKinetic
24-11 Ubimax
24-12 Ultrahaptics
24-13 uSens
24-14 Vuforia
24-15 VisionStar Information Technology
24-16 VividWorks
24-17 VMware
24-18 Vuzix
24-19 Wikitude
24-20 Zappar
第25章 AR(拡張現実)/注目を集める新興ベンダーの概要・動向(海外)
25-1 Altar
25-2 AMA XpertEye
25-3 AR4
25-4 ARLOOPA
25-5 Arvizio
25-6 Atheer
25-7 castAR
25-8 Catchoom
25-9 Ceva
25-10 Changsha Morale Network Technology
25-11 Chetu
25-12 CieAR
25-13 Merlin
25-14 CurvSurf
25-15 DAQRI
25-16 DEVAR Books
25-17 VisionStar Information Technology
25-18 Gestigon
25-19 IdentiToy
25-20 innovation.rocks
25-21 Insider Navigation
25-22 INS Insider Navigation Systems GmbH
25-23 Interglass Technology
25-24 JoinPad
25-25 Kiwi Technology
25-26 Eastman Kodak
25-27 Kopin
25-28 LC-Tec
25-29 Lifeliqe
25-30 LightSpace Technologies
25-31 ManoMotion
25-32 moBack
25-33 Motive.io
25-34 Octagon Studio
25-36 Optinvent
25-37 Pikkart srl
25-38 Radius Group
25-39 RAONTECH
25-40 RE'FLEKT
25-41 Resonai
25-42 Shadow Creator Information Technology(上海影创信息科技有限公司)
25-43 Six15
25-44 Technicolor
25-45 Thales Visionix
25-46 Tsunami
25-47 TWNKLS
25-48 VanGogh Imaging
25-49 ViewAR
25-50 VOID AR
25-51 Vuforia
25-52 Waygo
25-53 wrnch
25-54 Zumoko
第26章 AR(拡張現実)/主要参入メーカー・ベンダーの概要・動向(国内)
26-1 ソニー/ソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE)
26-2 ソニーセミコンダクタソリューションズ
26-3 セイコーエプソン
26-4 富士通
26-5 楽天/楽天技術研究所
26-6 ヒビノグループ/日本音響エンジニアリング
26-7 サイバネット・システム
26-8 ウエストユニティス
26-9 ショーケース・ティービー
26-10 イケア・ジャパン
26-11 リビングスタイル
26-12 アーバンリサーチ
第27章 複合現実(MR)/参入メーカー別動向(海外)
27-1 Microsoft
27-2 Intel
27-3 Osterhout Design Group (ODG)
第28章 複合現実(MR)/参入メーカー別動向(国内)
28-1 クリスティ・デジタル・システムズ
28-2 SIE
28-3 ソリッドレイ研究所
28-4 ハコスコ
28-5 バルコ
28-6 フォーラムエイト
第29章 VR/AR/MR開発ツール・開発キット
29-1 次世代ゲーム開発ツールの概況・近況
29-2 VR技術を使ったコンテンツ開発
29-3 ソフトウエア開発キット(SDK)
[1] グーグル 「VR/ARソフトウエア開発キット(SDK)」
[2] ソニーデジタルネットワークアプリケーションズ ARアプリ開発キット「SmartAR SDK」
[3] グレープシティ ARアプリ開発用SDK「Wikitude SDK 6」
29-4 モバイルVRプラットフォーム
29-5 VR・ARシステムの開発課題と今後の方向性
[1] ハードウェア面の課題
[2] ソフトウェア面の課題
[3] 制作・撮影環境
[4] 閲覧・鑑賞・体験のモード
[5] 生理的影響に関する定量化