レポートナンバー 0000003588
スマートフォンゲーム市場動向分析調査
株式会社シード・プランニング
発刊日
2011/08/16
言語日本語
体裁A4版 /294ページ +【付録】
A4版 /294ページ +【付録】版 |
154,000 円(税込)
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ポイント
スマートフォンゲームの普及により生まれる新しいゲーム市場の最新動向を調査。2015年までの市場予測。
国内、韓国の関連事業者計14社(うち韓国2社)へのヒアリング取材を実施
スマートフォンゲームユーザー500名へのアンケート調査を実施。ユーザーのスマートフォンゲーム利用実態を徹底解剖。
レポート概要
スマートフォンの本格普及時代を向かえ、スマートフォン上で展開される新たなゲーム市場に注目が集まっています。しかし、この市場には様々なプレイヤーが参入し、色々なビジネスモデルを展開しており、複雑な市場構造を形成しています。
本調査ではスマートフォン上で展開されるゲームを「スマートフォンゲーム」と定義し、こちらの市場構造を明らかにし、各事業者のビジネスモデルを分析します。
事業者動向のほか、ユーザーアンケートによるユーザー動向など、多面的な分析を行ない、2015年までのスマートフォンゲーム市場規模を予測します。
《本調査の視点》
・スマートフォンゲーム市場にはどのような事業者が参入しているのか?
・スマートフォン上でどのようなゲームビジネスがおこなわれているのか?
・スマートフォンゲーム市場の構造はどのようになっているのか?
・スマートフォンゲームのユーザー利用動向は?フィーチャーフォンゲームとの違いは?
・スマートフォンゲーム市場規模は?今後どの様なトレンドを形成するのか?
レポート詳細
目次
- Ⅰ.総括
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- 携帯型ゲーム市場の歴史
- スマートフォンゲーム市場規模の現状と今後2010年−2015年
- スマートフォンゲーム市場のビジネスモデル
- スマートフォンゲームユーザー動向(ユーザーアンケート)
- Ⅱ.スマートフォンゲームの定義と市場概況
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- スマートフォンゲームの定義
(1) スマートフォンゲームの定義
①スマートフォンゲームとは
②スマートフォンゲームのビジネスレイヤー
(2) ゲーム開発会社
①ゲーム開発会社とは
②ゲーム開発会社の開発体系
③ゲーム開発会社のビジネスモデル
④ゲーム開発会社の集客方法
⑤ゲーム開発会社のチャネル選択
⑥ゲーム開発会社の流通コスト
(3) プラットフォーム
①プラットフォームとは
②プラットフォームの機能
③プラットフォームの収入モデル
④プラットフォームの種類
⑤プラットフォームの形態
(4) スマートフォンゲームの位置付け
①ゲーム市場全体におけるスマートフォンゲーム市場の位置付け
②携帯型ゲーム市場の歴史とスマートフォンゲーム市場
- スマートフォンゲームの関連市場動向
(1) スマートフォン端末市場の動向
①スマートフォンの定義
②スマートフォン端末普及の経緯と市場規模
③スマートフォンとフィーチャーフォンの市場規模
(2) スマートフォンのOS動向
①OSの分類
②主なOS別特徴
③OS別市場規模推移と予測
- Ⅲ.スマートフォンゲームの市場の現状と将来展望
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- スマートフォンゲーム市場の事業者参入動向
(1) 市場形成の経緯
①プラットフォームの開設
②収益化手段の整備
③ゲーム開発会社の本格参入
(2) スマートフォンゲーム開発会社の市場参入動向
①ゲーム開発会社のスマートフォン市場参入背景の分類
②ゲーム開発会社の業態別参入背景マップ
③ゲーム開発会社の業態別参入動向
(3) プラットフォームの市場参入動向
①プラットフォームの参入背景
②プラットフォーム事業者の参入動向
(4) 広告会社の市場参入動向
①アドネットワーク
②リワード広告会社
(5) 海外関連市場動向
①主要海外事業者の動向
②国内事業者の海外展開
- 国内スマートフォンゲーム市場の将来展望
(1) 国内スマートフォンゲーム市場規模推計(2010年)
(2) スマートフォンゲーム市場の成長促進要因
①端末環境
②ユーザー動向
③事業者動向
(3) 市場の成長抑制要因
①端末環境
②ユーザー動向
③事業者動向
(4) 国内スマートフォンゲーム市場予測(2010年−2015年)
①国内スマートフォンゲーム市場規模予測(2010年−2015年)
②市場の今後
- Ⅳ.事業者ヒアリング
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- 調査概要
- ヒアリング個票
(1) アンビション
(2) ウイズ
(3) ケイブ
(4) サイバーエージェント
(5) GMOインターネット
(6) ゼペット
(7) ディー・エヌ・エー
(8) バズー
(9) FEYNMAN(ファインマン)
(10) フューチャースコープ
(11) ブレイブソフト
(12) ベストクリエイト
(13) Com2uS(韓国)
(14) GAMEVIL(韓国)
- Ⅴ.ユーザーアンケート
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- 調査概要
- 調査結果
(1) スマートフォンゲームユーザーが所持するデジタル機器
(2) スマートフォンゲームユーザーが他のデジタル機器で利用するコンテンツ
(3) スマートフォンゲームユーザーのスマートフォン利用歴
(4) スマートフォンゲームユーザーが所持するスマートフォンの台数
(5) 所持するスマートフォンのキャリア別シェア
(6) 所持するスマートフォンのOS別シェア
(7) スマートフォンを購入した理由
(8) スマートフォンでゲームをする時間・場所
(9) スマートフォンでゲームの利用時間
(10-1) スマートフォンゲームユーザーの課金率
(10-2) 性別課金率
(10-3) 年代別課金率
(10-4) OS別課金率
(11-1) 課金額
(11-2) 年代別課金額
(12-1) 非課金ユーザーの今後の課金意向
(12-2) 非課金ユーザーが今後、有料ゲームを利用する時の条件
(12-3) 非課金ユーザーの今後の課金意向について、OS別傾向
(13-1) スマートフォンとフィーチャーフォンの所有状況
(13-2) 2台持ち(スマートフォン+フィーチャーフォン) ユーザーのゲーム利用状況
(13-3) 【2台持ちユーザー】両方でゲームをしているユーザーの時間の配分
(14-1) 【買替えユーザー】スマートフォンに買替えたユーザーの、過去フィーチャーフォン
でのゲーム利用歴
(14-2) 【買替えユーザー】フィーチャーフォンで有料ゲームを利用していたユーザーが、
スマートフォンに買替えてから、スマートフォンゲームで使う課金額の変化
(15) スマートフォンで主にプレイするゲームのジャンル
(16-1) iPhoneユーザーが主にゲームを入手する場所
(16-2) App Storeではほしいゲームが探しやすいのかについて
(17-1) Androidユーザーが主にゲームを入手する場所
(17-2) Android Marketでは、ほしいゲームが探しやすいのかについて
(18-1) スマートフォンゲームユーザーが所持するゲーム機について
(18-2) スマートフォン購入後、ゲーム機でのゲーム利用時間の変化
(19-1) 親が自分の子供にスマートフォンを持たせるかについて現状と今後の意向
(19-2) 親が今後自分の子供にスマートフォンを持たせるときの条件4
- 【付録】
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- 事業者ヒアリング結果一覧
- ユーザーアンケート結果一覧
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