目次
【技術編】
第1章 立体映像用プラットホーム(千原國宏)
1. はじめに
2. 3D立体視用ディスプレイ
2.1 視差映像タイプ
2.2 非視差映像タイプ
3. 3D立体視用エンジン
3.1 3Dグラフィックエンジン
3.2 3Dアクセラレーター
3.3 3Dソフトウェア
4. 今後の展望
第2章 「ものづくり」の先へ―PLMと立体映像技術(落合克人)
1. はじめに
2. ものづくりと3Dデータ
3. PLMを構成する3DCADと周辺技術
3.1 3DCADとCAM,CAEの進化
3.2 立体映像技術に至るPLM周辺技術の進化
4. 「ものづくりの先」につなげる立体映像技術
第3章 文化遺産と立体映像技術(金谷一朗)
1. はじめに
2. 気候変動に立ち向かう情報考古学
3. 文化を守り,生かし,つくり出す立体映像技術
4. 未来の立体映像技術
5. おわりに
第4章 デジタルシネマと立体映像技術(吉田裕之,高橋俊也)
1. はじめに
2. 3Dシネマ技術
2.1 偏光方式
2.2 波長方式
2.3 シャッター方式
3. 家庭用3D技術
3.1 表示方式
3.1.1 空間分割方式
3.1.2 時分割方式
3.2 記録・伝送方式
3.3 パナソニックの取り組み
3.3.1 3D対応BDディスク
3.3.2 3D対応BDプレーヤー
3.3.3 3D対応PDP
4. おわりに
第5章 3DCGアニメーション制作現場のワークフローと最新動向(四角英孝)
1. はじめに
2. フロントエンドとバックエンド
3. フロントエンド
3.1 キャラクターデザインと3Dモデリング
3.2 リギング
3.3 アニメーション
3.4 キャラクターエフェクト
4. バックエンド
5. ストーリーボードとプレヴィズ(PreViz)
6. アセットマネージメントシステム
7. 複雑系システムの簡略化が鍵
第6章 アミューズメントと立体映像技術(宮澤篤,石井源久)
1. ディスプレイの配置方法とゲームの投影視点
2. 高臨場感ゲームの製品・試作の例
3. 描画方法
4. まとめおよび今後の課題
第7章 ゲームと立体視(田村尚希)
1. ゲームと立体視映像技術
2. ゲームグラフィックスと立体視
3. ゲームとフレームシーケンシャル方式
4. ゲームと偏光方式の立体視
5. ゲームと裸眼立体視
6. 立体視環境を別目的に活用するアイデア
7. 現在の立体視対応ゲーム環境
8. 立体視とゲームの今後を考察する
第8章 拡張現実感による仮想立体絵本(加藤博一)
1. はじめに
2. 位置合わせ技術
2.1 マーカー方式
2.2 マーカーレス方式
3. 仮想立体絵本の特徴
3.1 3次元表現
3.2 生命感を与える
3.3 2次元と3次元の組み合わせ
3.4 2次元から4次元へ
4. 仮想立体絵本の可能性
5. おわりに
第9章 医療における3D映像の応用(中郡聡夫,盛川浩志,河合隆史)
1. はじめに
2. 肝臓の門脈・肝動脈・胆管の3DCG画像
2.1 3DCG画像作成の背景
2.2 画像作成方法
2.2.1 MD-CT
2.2.2 領域分割(segmentation)とVR化
2.3 門脈・肝動脈・胆管の3DCG画像の実例
2.3.1 左右肝管合流部を中心とする肝門部胆管がん症例
2.3.2 右肝管を中心とする肝門部胆管がん症例
2.3.3 肝内胆管がん症例
2.4 今後の課題と展望
第10章 生体への安全を目指したガイドライン(氏家弘裕)
1. 映像の生体安全性
2. ガイドラインの国際標準化動向
3. 3D映像ガイドラインのための人間工学
3.1 3D映像の人間工学と生体影響要因
3.2 両眼視差・網膜像差に関する要因
3.3 両眼間非整合の要因
3.4 調節・輻輳の要因
3.5 視覚運動の要因
4. 既存の国際規格文書における3Dガイドライン
5. むすび
【市場編】(シーエムシー出版 編集部)
第1章 3D映像の概況
1. はじめに
2. 3D映像の市場動向
第2章 市場・製品動向
1. 3D対応テレビ
1.1 市場動向
1.2 技術開発の動向
1.3 企業・製品動向
1.3.1 パナソニック
1.3.2 ソニー
1.3.3 シャープ
1.3.4 東芝
1.3.5 その他メーカーの動向
2. 3Dディスプレイ
2.1 市場動向
2.2 技術動向
2.2.1 3D表示技術
2.2.2 3Dディスプレイの種類と技術
2.2.3 高機能光学フィルム
2.3 企業・製品動向
2.3.1 国内メーカーの動向
2.3.2 海外メーカーの動向
2.3.3 高機能光学フィルムメーカーの動向
3. 3Dメガネ
3.1 市場動向
3.2 技術動向
3.3 企業・製品動向
4. 3Dシネマ用プロジェクター
4.1 市場動向
4.2 技術動向
4.3 企業・製品動向
第3章 用途展開
1. ビジネスコミュニケーション/エンターテインメント/アミューズメント用途分野
1.1 業務用大型モニター
1.2 業務用3Dビデオカメラ
1.3 3Dデジタルカメラ
1.4 HMD(ヘッドマウントディスプレイ)
1.5 3Dプロジェクター
1.6 Blu-ray Disc(BD)レコーダー/プレーヤー/アンプ
1.7 デジタルフォトフレーム
1.8 3D対応パソコン/ノートパソコン
1.9 アーケードゲーム/家庭用ゲーム機/パチンコ・パチスロ機
1.10 携帯電話
1.11 カーナビゲーション/PND
1.12 2D-3D変換
2. 医療分野
2.1 PCモニター
2.2 医療用内視鏡
3. 教育・訓練分野
3.1 博物館/美術館/図書館その他
3.2 3Dプリンター
4. 製造/販売関連分野
4.1 製造関連分野
4.2 販売関連分野
第4章 企業動向
1. 機器,材料メーカー
1.1 国内メーカー
1.2 海外メーカー
2. 商社その他
3. ソフトウェア/3Dシステム開発/コンテンツ関連
3.1 ソフトウェア/システム開発企業
3.2 コンテンツ関連企業
第5章 3D映像の将来予測
1. 3D映像技術開発のロードマップ
2. 3D市場拡大への萌芽